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風のアルカナ テンペスタスLM 属性効果 フォルティア E攻撃のジャンプキャンセル効果が、最大溜めEのみキャンセル可能に アルカナ必殺技 ヴェルテクス (214+E) 攻撃の持続時間が増加 ヴェロクス (ジャンプ中2+D) 常にアルカナゲージを1消費するように アルカナイクリプス ★トルレンズ (EF中214+BC) アルカナイクリプス。大きな風の刃がブーメランのように相手を襲う。 .
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです JB、J6B 相手が近い、同じくらいの高度の時。 JC 相手と比較的距離がある、自分より低い位置にいる時。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 2A クラリーチェの4Cやあかねの5Aを除けばこのゲームでの最速クラスの出の速さ。リーチはないものの、届く距離ではとりあえず連打していい。その後は2Bでいい。 2B ゼニア最速の下段技。ガードさせて前ステップ2Aなどで攻めを継続できる。この後各種ヴィールヒ 各種パルイーフでガードを崩してもいい。バレると投げられるので注意。 6B 地上で出せる通常技で最もリーチがあり、発生も早く、ガードさせても有利。が、ここから出せるアルカナコンボルートはないので追撃する場合は何かしらゲージを使用することになる(画面端なら2A、5Aで拾える)¥。硬直は短いので即ジャンプ ニュートラルホーミングで攻めても良い。 5B 自分より斜め上方向にやたらと強い。相手の飛び込みにはとりあえずコレ。ただよく相殺するので5A、ヴィールヒ、4hcなどの準備も考えておくこと。そしてこの技が強いということは相手はめくりを狙ってくることも忘れずに。 Cパルイーフ 空中ガード不能なため、地上戦から相手が飛ぼうとした時によく刺さる。2段目まで出し切ってもいいが出来れば1段目のヒットを見て6HCやEFCからダメージを取っておきたいところ。 Aウラガーン、Bウラガーン 発生が早く判定も強いためぶんぶん振ってもいい。2B、2Cなどをガードさせた後、ちょっと間を置いて出すと当たったりする。カウンターヒットすればウラニオトクソ(愛のアルカナ技)や巨炮ディングフェルダー(顎獣のアルカナ技)が繋がり胡散臭いダメージを取ることができる。加速NHCからJ6Bで拾うことも可能。ただ下段には弱いので冴姫のスライディングや神依の閏間には注意。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JA 相手が自分より上にいる場合、とりあえず出して良い。このゲームでも珍しく連打の効くジャンプ攻撃なので連打しながらもあり。ヒット、ガード問わずJBに繋げて良い。ヒットしていたら更にJ6B ジャンプキャンセル(jc) J6BJC 空中イディナ。ガードされていても問題ないが前ガードキャンセル(6GC)には注意。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 2A、5B、Cパルイーフ 立ち回りの項の理由。 Cヴィールヒ 単純に逃げる用途。太ももの辺りから上にかけて無敵があり、けっこうな距離を進むので仕切り直すことができる。下段技や投げに対しては無防備なので相手の位置をよく見て出す。 終わりを告げるラススタヴァーニィ ヴィールヒの無敵については先に述べた通りだが、この技の無敵はとても長く信頼できる。神依の吐切や樹のアルカナの蔦など、出してくる事が読めた場合はぶっぱなして相手を後悔させるのはゼニアの醍醐味。ちなみにロック技ではなく、2段目以降に無敵もないので、光のアルカナのセレスティアルゲートや花のアルカナの八重紅彼岸などの持続が長い技が出ているとこっちが後悔することになる。 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 磁 氷 鏡 罰 罪 光 音 花 剣神 運 顎獣 アルカナ選択 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 磁 氷 鏡 罰 罪 光 音 花 剣神 運 顎獣
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 「安定して立ち回れるのでオススメ」 愛 樹 花 光 氷 風 火 「やや特殊な立ち回りが必要になるが強力な面を持つ」 時 水 剱神 魔 罪 運 「扱い辛いが光るモノはある」 磁 鏡 土 闇 「使う事をオススメしない」 聖 罰 顎獣 「考察待ち」 音 雷 鋼 愛 遠距離での牽制手段が増え、バーストした後のEFゲージ回復速度が比較的早いのが魅力 扱いやすい必殺技が揃っているが工夫次第で色々な連携にも応用できるのでオススメ 雷 時 相手の行動を抑止させる離縛の意、ヒットさせればさまざまな追い討ちができる無量光の意、 スピードを素早くするEFなど、工夫次第でドロシーの持つ可能性を更に広げる事ができるがその分要研究&要練習 樹 リーチが長い上にヒット時にはコンボを狙える牽制技の追加に加え、 設置技の種蒔き&花満開はガード崩し、相手の攻撃を抑制させるなど使い道が色々で面白い 土 開地門の性能には目を見張るものがあるがガードキャンセル6Dが使いにくい性能だったり、 EFを使うと連続技を入れ辛くなる、E攻撃が弱いので溜めE攻撃を生かせないなどマイナス面も多い 火 地上から空中に向けて牽制できる火仙弋、連続技の〆に最適な他固めにも使える火孔覇など全体的に扱いやすい EF効果の追加攻撃がドロシーのB攻撃と相性がいいのも魅力 風 なんといっても相手のラッシュを簡単に退けられるガードキャンセル6Dが守りの面では強力 必殺技も扱いやすいのが揃っているが、防御力が低くなるので堅実な戦い方が重要になる 闇 起き攻めの幅が広がり、意外な連携やフォローもでき、飛び道具も対空も優秀 ただし発動維持を活かさなければ花の下位互換という印象が否めない 魔 なんといっても生EFを使ったコンボの火力がドロシーと思えないくらい高くなるのが魅力 アルカナゲージが溜まりにくいが、2ゲージ溜まった時に使えるスペキュレイション→ミルワールの連携は強力 水 ラッシュに入られると厳しいドロシーに水玉設置、削りダメージ無効化など防御面の恩恵は大きい ただ相手キャラや相手の使用アルカナによって効果のほどが変わるのが難点 鋼 聖 ホーリーボイス、ホーリーソングが比較的強力な必殺技だが防御力が紙になるのがネック もともと防御力が高くないドロシーでは相手の連続ラッシュを食らうと一気に死にかねない 氷 使い勝手のいい飛び道具ナァルと地上ダッシュが可能になるリィザで横への攻撃が強化されるのが利点 あとあんまり目立たないがEF中のナァルも結構強力 光 優秀な飛び道具が揃っていてそれが攻めにも守りにも使えるのが魅力 EFゲージは立ち回りに使いたいのでバーストは控えめに EF中は攻撃力に補正が掛かり、与ダメージが減る 罰 各種必殺技の性能が微妙でドロシーにはあまりプラスにならない EFの効果時間が長いのはいいがその間防御力が下がるので立ち回りで使うと逆にこちらが不利になる事も… 罪 適当に出すだけで攻めにくくなるクローフィからトランプを色々設置できたり、 溜めE攻撃を使ったガークラ連携などが強力なのだが対処法をわかってる相手に安易な行動を取るとあっさり返される 磁 相手を引き寄せる上にガードさせて有利の多段技メランコリアが強力 が、それ以外の必殺技が総じて性能&ダメージが微妙 ガードキャンセル4Dが特殊なモノになるのも地味に痛い 鏡 相手キャラによって性能が大幅に変わるファンタシアに強さが左右されてしまう 崩しがさらに見切り辛くなるEFや優秀な設置技スペクルムなどもあるがやはり万人相手には向いていない EF中は攻撃力に補正が掛かり、与ダメージが減る 音 EF中は攻撃力に補正が掛かり、与ダメージが減る 花 カウンターヒット無効、バーストした後のEFゲージ回復速度が全アルカナの中で一番早いなど、防御面で優れている しかし逆に攻撃面で各技をどう使うかはセンスが必要 EF中は攻撃力に補正が掛かり、与ダメージが減る 顎獣 立ち回りにも連続技にも使い辛いアルカナ技ばかりで、これを使うくらいなら他のアルカナのほうが断然マシ 運 通常の立ち回りでアルカナ技はあんまり使えないが相手を画面端に追い込んだ時の固め+崩し能力は超強力 ただドロシー単体だけだとそこまで持っていくのが大変で、相手のアルカナが風の場合にほぼ無力になるのも… 剱神 各必殺技は貧弱だが使えば使うほど強くなるEF効果が生EFをコンボに組み込めたり スペキュレイションを低空で設置してから安全に生EFができるドロシーと相性がいい .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 愛 みんな大好きパルちゃん。 流石に2の頃のような超性能ではなくなった物の、使い易い飛び道具が一気に四種類も手に入り 牽制にラッシュの取っ掛かりにコンボの〆にと、万能性では他の追随を許さない。 通常の超必をコンボの〆に使いにくいヴァイスにとってどこからでも繋がる愛超ビームは実に魅力的。 ゲージの増加量や回復スピードもほぼプラマイゼロと癖が無く非常に使い易い。 特殊行動の浮遊も単純になり易いヴァイスの動きに幅を持たせる事が出来る。 N投げ→EF発動→ブレイズの最終奥義も健在で、ヴァイスの場合高度によってはJCで浮かせてから狙う事も可能。 この場合相手が空中復帰して補正無しの直撃弾を食らう事も。 使いやすさと強さを兼ね備えた、3でも変わらず「迷ったら取り合えずコレ」というアルカナである。 元々の使用人口に加え剣を剥がす為に対ヴァイス戦で愛を選択する人も多い。 愛ビームはともかく(超)愛玉は2Aで跳ね返せる事を覚えておくと立ち回りが楽になる。 雷 みんな大好きヴァンリー。 雷の属性効果により前ステップやE攻撃に相殺判定が付与されるのが非常に大きい。 昇竜、超昇竜、コマ投げ、1F目から膝下無敵の4Bと相殺戦に強い技を所有しながらも発生の早い相殺判定技に恵まれなかったヴァイスにとってある程度任意に相殺を発生させられるのは嬉しい。ただクリィーオフは忘れて良い。ブレイズはもっと忘れて良い。 特に殆ど使い道の無かったE攻撃が一気に使える技に仲間入りするのが良い感じ。 入力がワンボタンで済む上に相殺判定は1F~10F間存在するので密度の高い連携への割り込みや近距離NHぶっこみへの対空には昇竜よりも使い易くリターンも見込める。もちろんあくまで相殺なので確実さでは無敵技である昇竜には劣るので注意。昇竜で返せる所は確実に返していくのが結局一番強い。 立Eはリーチ自体は元々有る方だったのでタメを読まれても早め開放→4D暴発誘発→HC or EFCでフォローという悪足掻きも出来る。 投げは…頑張って抜けよう。裏に回られたら…涙を拭こう。 ステップの相殺判定もコマ投げを持つヴァイスにとって都合が良い。 相殺が発生したら暴れをそのまま吸ったり超昇竜でカウンターしたり、相殺が発生しない=相手がガード固めてる=コマ投げが決まると考えれば超攻撃的な動きができる。実際はハイジャンガードや4D等の選択肢が相手にも有る上にステップの後半は普通に隙だらけなので過信してると酷い目に遭うので注意。 EF効果はガードが相殺扱いになるというもの。 ヴァンパイアハンターばりにガーキャン超昇竜が活用できる為、ヴァイスにとって非常に強力な効果といえる。 しかしヴァンリーはフォースゲージの回復が遅い部類に入るので乱発は考え物。アルカナ補正防御力も低くなる為いざと言う時にバーストが使えませんでした、では相殺もへったくれもない。ご利用は計画的に。 時 無量光を使用することで、地上・空中問わず確定で装剣できるのがウリ。 もちろん画面端でのセットプレイも。 バックステップが高性能なヴァイスなので、バクステ分身もかなり使いやすい。 EFコンも低難易度でなかなかいいものが揃っている。 ただし相手に触るのは自分の地力依存。 そこに慣れていないと、強さを出せる以前の問題で終了する可能性がある。 樹 横蔦によるノーゲージコンボ、中距離牽制。 種を使った中下段崩し。 高性能昇竜を持つヴァイスにとって、足りない部分を埋めてくれる良パートナー。 唯一の欠点はEF持続時間が非常に短いということ。 2C〆EFコンの構成をちょっと長めに取ると最後の地上部分の前にEFが切れてしまうことが多い。 ほどほどを意識しよう。 土 スルー安定。 6Dが変化してしまうことで普通の地上コンが全くできなくなる。 2Eの横方向の判定が短すぎるので、地上戦での溜めEのガードポイントも活用しづらい。 EFの動作加速が無いせいで、2C〆EFコンが不可能になる。 全く良いところが無い。 火 2C〆EFコンができなくなる以外は良好な性能。 火玉が機能しやすいシャル戦では選んでみてもいいだろう。 地上のノーゲージコンボをやる場合、コンボに微ステップを入れていかないと安定しづらい。 風 切り返し+リターンを狙う6GC 昇竜 EFコンができなくなる。 それ以外に関しては良好。 エリアル〆にC昇竜 2HCを使用して確定装剣できるのもシブイ。 特にN投げからダメージを取りつつ装剣ができるのは風アルカナならでは。 闇 JE〆の機会が多いヴァイスはそこからアルカナ技でのセットプレイを狙う機会も多い。 突き詰めていけば十分戦える。 魔 EFコンの火力を求める選択肢。 2C〆 攻勢維持をすることで、ダメージ表記以上の火力が出る。 また2C〆 サクリファイス(穴)が繋がり、これで確定ダウンを取った後に装剣 起き攻めまでできるのもひそかなポイント。 EFが無くなると途端に意味がなくなるのでバーストは最後の最後まで封印。 水 EF効果によりエリアル中の相手が浮きづらく落ちにくい状態になるため、2C〆EFコンボが不安定になる。 コマ投げを自分で持つヴァイスには、これといって利点になるような部分がない。 鋼 N投げや超昇竜から超剣を利用してバースト不可の確定ダメージを取ることができる。 2C〆にレベルアップや盾を組み込むことで画面端セットプレイや有利な展開を継続することもできる。 エリアルJE〆 剣(8入力)などで相手のN受身 ジャンプ逃げを咎めたりも可能。 EF持続、バースト回復、などのEFゲージ周りの補正が優秀であり、EFゲージを効果的にまわせると非常に強い。 攻撃時にゲージは溜まらないが、それを差し引いてもなかなかいいアルカナ。 聖 体力が低い以外はなかなか相性がいい。 エリアル〆にJC(2) ボイスとして壁ふっとばしをすると、普通とはちょっと違った読み合いに持ち込むことができる。 ホーリーソングカウンターからの高火力コンボも魅力。 相手にゲージが無い状態なら、ホーリーソング EFc 5E最大タメが確定する。 問題児のジャベリンやファランクスも、2C〆後のダウン追い討ちからのみに用途を限定すれば悪くは無い。 氷 水と同様にEF効果によるEFコンボの仕様変更が非常に厳しい。 飛び道具も若干癖が強い。 基本的にスルー安定。 光 総合力の高いアルカナであり、立ち回り、切り返しを満遍なく伸ばしてくれる。 しかし、残念ながらヴァイスとの相性はイマイチ。 その最大の問題がハイジャンプ高度UPのアルカナ効果。 空対空JCからの追撃にモロに影響する。 また2C〆EFコンに組み込まれるhjcにも影響する。 基本的にはコンボにhjcを組み込めないことで、画面端での2C〆EFコンがほぼ不可能になる。 罰 「罪とどっちがどっちか迷う」と言う人は、「エルザの十字架は罰マーク」と覚えよう! 罪 可も無く、不可も無く。 EF効果による火力上昇は根性値に比例して高くなる。 根性閾値90%のヴァイスの場合、かなり早い段階から火力UPの恩恵が受けられる。 ただし上昇量自体はそれほどではないので高望みしないように。 磁 236Eはやたら曲がるホーミング玉。この手の誘導弾系では誘導率が最も高く、「つ」のような軌道で相手に飛んでいく事も。 ただし発生が異常に遅く正直使い辛い。 236236Eは巨大な重力場(BH?)で攻撃。出が早めで威力も有り判定も大きいのでコンボの〆にかなり使い易い。 攻撃時間が長くHCすれば更に追撃も見込める。この手の技にしては珍しくヒット後の位置状況で相手に上を取られていないのも◎。 EF効果は相手を強制的にこちら側に引き寄せるという物。 昇竜とコマ投げを併せ持つヴァイスにとってかなり分の良いおしつけを展開できる。 生発動すると遠距離にいても大抵酷い目に遭うので近距離で立BなどをEFCして発動し、2Aで刻み(連打すると流石に間合いが離れる)&間合い調整しながら投げと昇竜で二択をかけよう。EF発動中なので下手な暴れは高速化した2A刻みで潰せる。 ガーキャン4Dも一般的な物から変更され逆アドバンシングガードとも言うべき相手を引き寄せる効果に変更される。 こちらからも投げと昇竜を押し付けようと思えばできない事もないが、無敵時間が無い上に硬直が長いため使い難い。 ゲージが有れば独特の能力でなかなか味の有る状況を作り出せるが、如何せんゲージ増加量&回復量において致命的な遅さを持つ為 結果的にその強さを発揮できないまま終わってしまう事が多い。流石メデインさん、マジ亀。 メジャー化する事は無いだろうが時折選んでみると意外と楽しかったりするアルカナの一つ。 鏡 エリアル中にJC(2) 鏡が繋がるのがさりげない利点。 JC(2) 鏡 NH JA~と繋げることでノーゲージでエリアルを伸ばせる。 音 EFコンボが簡単かつ火力が非常に高い。 EFコンボにカンティレーナと共鳴を上手く組み込むと、2C〆しなくても確定装剣できたりもする ゲージ周りの補正もクセが無く使いやすい。 初めての人にも意外とオススメできるアルカナ。 花 鏡と同様、JC(2) 一重咲きが繋がり、そこからノーゲージでコンボを伸ばせる。 2C〆EFコンの最後に、2C 2E最大タメ 八重紅 とやることで相手のゲージを減らしつつ装剣なんて芸当も可能。 なお、バースト後の回復力が優秀なので速攻バーストを使いたくなるが、 このゲームはEFcの使い方が非常に重要なので、 EFもそこそこ使っていこう。 ただ、樹と同様にEFの持続時間はかなり短い。 顎獣 特にこれを選ぶ利点が無い。 運 確定ダウンを取る手段が横投げと2Cしか無い(一応CHもあるが…)ヴァイスでは、サイコロ起き攻めまでの状況を作りにくい。 剱神 隙あらばEFして自己強化するのが目的のアルカナ。 幸いJC(2) 着地からEFすれば、そこそこ安全にEF展開は可能。 EF状態では4Bを利用したノーゲージエリアルや、空中引っ掛けからJE ディレイJC(1) 着地5Bで繋いで2C〆EFコンなど色々できる。 かなりのアドリブ能力を求められるが、使いこなせるとかなり強い。 .
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 シャル本体の切り返し性能の弱さ、崩しの弱さ、地上コンボの貧弱さをカバーするか。 空中戦の強さ、地上中距離牽制の強さをさらに補助するか。 ある程度は強い行動を想定した上で選択しないと厳しい。 お勧め度の目安は、 A:シャルと相性抜群、万人にお勧め B:Aにはちょっと劣るが、切り返し、火力、立ち回りが満遍なく伸びる。 C:アルカナの特性を生かして戦えればそこそこいける。 D:それなりに利点もあるが、シャルではアルカナの特性が生かしにくい E:ネタ。欠点が大きすぎるorほとんど利点が無い。 愛 お勧め度:C 5C、J6Cからの愛玉発射で攻め込む布石に事欠かない。 ここからNHで突っ込むことで、いつもならカウンターぱこーんとなる状況でも安全に攻め込むことが可能。 J6C J6B 2B Efc ブレイズなどもトドメ手段として優秀。 といっても、飛び道具撒きたいなら風アルカナでもいいわけで……。 風アルカナと違って防御に何も恩恵が無いわけで……。 あえてコレ選ぶ必要あるの?と聞かれると何とも言えない。 雷 お勧め度:D 元々相殺戦が得意でない為、雷を選んでもさほどメリットがない。 あえて選ぶとすれば溜めEからのクリィーオフによる反撃+距離取り。 もしくは超雷による起き攻め強化。 ただし上記二つを加味しても風のが無難である。 また、シャルの独特なステップ性能のため、前ステップの出始めに相殺判定が出ない。 ステップで相殺後も、姿が現れるまでは攻撃を出すことができない。 このため雷の攻め側の利点がかなり殺されてしまう。 時 お勧め度:D 完全にネタ。 起き攻め重視のアルカナだが、そもそも接近戦したくないシャルで起き攻めしてどーするのかと……。 一応2C(2) 無量光からの起き攻めは、ステップや跳鎖の裏周りを利用することで見えづらい連携を組むことは可能。 5C先端から6HCでの裏周り崩しなどもあり、慣れてない相手に対する撹乱効果は結構高い。 画面端に追い詰められそうな時なども、6Dでの長距離離脱は便利。 ただし、バックステップが非常に短いため分身を生かし辛い。 ホーミング依存の高いシャルにとって、ゲージ回復速度の遅さもかなりのネック。 レアさを出したい以外の目的ではお勧めできない。 樹 お勧め度:A 5C 横蔦 の連携で地上戦を強化するのが目的のアルカナ。 ヒット時には安定してノーゲージ連続技が可能。 横蔦ガード後は微有利な状態なので、5C 横蔦 5Cの連携が非常に割り込みにくい。 ヘタなGCはそのまま狩ることが可能なので、慣れてない相手にはこれだけで勝ててしまう。 画面端で引き籠る相手に対しても、花満開を絡めた中下段攻撃で崩していける。 と、攻撃面だけ見ればかなり優秀なのだが、いかんせん防御面に不安がある。 土 お勧め度:C 基本的には樹と似たような使い方になる。単発の火力は土のが上。 地上Cからの超土パン、空中コンボ〆の超土パンで火力UPを狙える。 溜めEに付与されるガードポイントにより強引な割り込みもある程度期待できる。 バースト回復が激遅なのをどうみるか。 火 お勧め度:B 無敵技(轟天焦)と削り技(火孔覇)が同時に手に入れられる。 火孔覇はエリアル〆にも使えるのでコンボ火力UPにも貢献できる。 5C 火仙弋、J6C 火仙弋による牽制強化も大きい。 また、EF中のJEで相手が浮くため、JE表裏択からリターンが狙えるというのも大きな強み。 連続技も、ノーゲージエリアルや高火力の拾いなおしコンボなどがあり多彩。 攻守ともにバランスの良いアルカナである。 なお無敵技の轟天焦は外すと隙だらけだが、ガードさせればHCができる。 そのため2ゲージ+最低でもガードさせられる状況で使っていこう。 風 お勧め度:A 最も使用されていると思われる選択肢。 6GCによる防御性能が高評価。 空中コンボが重要なシャルにおいて、3段ジャンプ&ファルクスによる エリアル強化もありがたい。 飛び道具のシキリスも発生が早く使いやすい。 設置技のヴェルテクスも、崩しが苦手なシャルの弱点を補ってくれる。 防御補正が低いのでただでさえ紙なシャルがさらにペラッペラになるが、 それを差し引いても非常に安定するアルカナ。 闇 お勧め度:D 起き攻めよりも、固め中の保険として設置を利用することが多い。 5C シェーレを設置して、相手の突っ込み潰しに使ったり、 裏をかいて5C ズィヒェルを設置からの5C EFc 裏周りNHなど。 JE〆 マルテルンの王道連携ももちろん可能。 しかし、やはり通常火力に難あり。 ホーミング回復も遅いため、立ち回りはかなりきつい。 手軽に使える空中ガード不可技が無いため闇ハメがやりづらく、 ステップ性能の悪さからブレイズ狙いもほぼ不可能。 使うなら相当起き攻めを煮詰める必要がある。 魔 お勧め度:D 崩しが苦手なシャルは一度つかんだチャンスをできる限り有効に伸ばしたい。 そこで毒効果が生きてくる。 生EFで引っ掛け時に毒付与、EFコンボで毒付与、JEから設置毒で付与。 地道な火力UPに貢献する。 ただし牽制、防御には何ら貢献しないことも忘れないでおくように。 ちなみに対キャサではチビガワ、なずなでは動物園、ヴァイスは装剣、頼子では儀式をミルワールで手軽に妨害できる。 これらに悩まされることがあるなら一度試してみるのもいいだろう。 水 お勧め度:D 5CやJ6Cの牽制から水玉設置、水玉装備がやりやすい。 そのためある程度保険をかけた立ち回りをすることができる。 特に冴姫相手の場合、水玉1個装備して戦うだけで相手のクラウソラス(A/B)、ゴームグラス、フラガラッハが無効化できてしまうので結構便利。 また、2Eからノーゲージコンボができるのも魅力。 コマンド投げの超必殺技はそこそこの火力があり、壁ふっ飛ばしになるため知らない相手であれば追撃も可能。 ステップ性能が悪いのでステップ投げはやりにくいが、J6Bスカシ投げや6GC、2A 6Dなどから狙っていくのも面白い。 ただし、保険のために事前に水玉装備はしておきたい。 崩し手段として手軽だった2E最大タメにガードクラッシュ効果が無くなってしまうのは結構痛い。 ここからは超水玉設置やEFcなどで水アルカナ独自の流れを作る必要があり、一朝一夕に使えるものではなくなっている。 他の有力候補を凌ぐ性能かというと……やはりネタの領域を出ない。 鋼 お勧め度:B 単純なステータス強化とディカイオーシス(超剣)による削り&固めが目的。 2Cキャンセルや爆鎖ヒット時など、エピシドスによる強化も狙いやすい。 超剣は発生保障もあるので切り返しにも使えないこともない。 EF中の5C牽制から盾設置して安全圏を確保するなんてのも渋い。 さりげなくノーゲージエリアルが可能なのもポイント。 しかし持ち前の固め性能で相手を封殺しつつゲージを貯めるのが定石であるシャルに対し、 攻撃時にゲージが一切増加しないことは大きなマイナス点となる。 上記のマイナス点を除けば優秀なステータス補正と早めのバースト回復もあり、 ゲージを貯めるタイミングをうまくとれれば使い勝手の悪くないアルカナ。 聖 お勧め度:E 劣化土。 ささやかな体力回復狙いも樹でこまめにEFしてたほうがマシ。 4GC ボイスで素早い切り返しが狙えるが、正直これやりたいなら音アルカナ使ったほうが性能がいい。 シャルは微妙に背が高めなので、地上のジャベリンもほとんどの相手のしゃがみに当たらない。 おまけにジャベリンは発生が遅く被ダメで消えるため、知ってる相手なら余裕で割りきった突っ込みをしてくる。 5C先端からブレスがある程度安全に使えるのは若干メリットかもしれない。 とはいえ、シャルの弱点を補助できるわけでもなければ、火力を上げられるわけでもなく……。 正直ドMにしかオススメできない。 氷 お勧め度:B 無敵技の取得と、飛び道具2種による立ち回り強化が可能。 またステップの性能変化により、ステップ投げがしづらい弱点を改善できる。 相手を打ち上げた後、氷ダッシュで相手の真下をうろうろして2Bでちくちく突き上げるといううざい真似も可能。 空中からの立ち回りしか意識していない相手にとって、いきなりシャルが地上で立ちまわってくると結構対応が難しい。 EFコンボもポイント設置無しから確定クリティカルハートができたりして面白い。 使いこなせば自分の特色を出した面白い動きが可能なアルカナ。 スプレンギァの注意点は火の轟天焦と同様。 光 お勧め度:B ゲートによる防御強化。各種飛び道具による立ち回り、固め強化が可能。 ゲートはエリアル〆にも活用できるので火力も高い。 また、エリアルで叩きつけられた後に、後ろ受け身 空中ゲートによる切り返しはローリスクで使いやすい。 立ち回りで撃ったフォトンヒット確認からの安定追撃は他のアルカナには真似できない。ここから9000オーバーを叩きだせる。 JE〆や高高度からのレーザー攻撃による奇襲力強化も○。 JC オプティクス〆で画面端運搬などもおいしい。 EF中は通常技のリーチと、各種アルカナ技の性能強化が合わさってずっと俺のターンが可能。 2E最大溜め EFcからの高火力連続技も魅力。 と並べるといいことずくめに見えるが、バーストの回復時間が遅いのが最大の難点。 EFが優秀なこともあり、基本的にバーストを封印した立ち回りを要求される。 ただでさえ体力の低いシャルが、さらにバーストを封印するというのは相当きつい。 そのあたりをカバーできれば十分アリな選択。 罰 お勧め度:E 防御を捨ててでも攻撃を強化したい時に選ぶアルカナ。 ただ、数字上の攻撃力は相当上がるが崩しなど立ち回りには一切貢献せず、どうしてもリスクだけが目立つ。 5C シトゥイークはそれなりに使いやすい。HCも可能なのでここから色々な攻めも可能。 EFの使い方に要注意。効果中は攻撃力が上がるが、反面防御力が劇的に下がる。 これにシャルの逆根性値も合わさると被ダメがマッハで増加する。半端な体力では蒸発しかねない。 唯一の当身技持ちアルカナである為シャルでも当身がしたい!というときにはどうぞ。 数多くあるアルカナの中でも相当なピーキーさを誇る男のアルカナである。 罪 お勧め度:C 飛び道具が使いやすく、体力補正もなかなか優秀。 ブレイズもクセがなく使いやすいアルカナ。 5C、J6Cの牽制から罪玉を撒いて攻め継続や、風車設置して相手の攻め気を奪うなど、堅実な立ち回りが可能。 画面端に追い込んでからの超罪玉 タメ5Eなども比較的狙いやすい。 使いこんでみると意外と悪くない。 んが、罪のアルカナフォースの付与効果である体力が少ないほど攻撃力UPは実際にはそのキャラの根性値に依存する。 つまり、逆根性値がかかってるシャルの場合、体力が少なければ少ないほど攻撃力が落ちる。 使用する場合はそこだけに注意すること。 磁 お勧め度:C メランコリアでひたすら削るのが目的。 画面端で引き籠る相手に対して有効。 出し得な技なので、ゲージがあるならとりあえず出してしまってOK。 ただし対策として雷アルカナと水アルカナを出されると完全に無効化される。 (雷はGC→クリィーオフで安定して切り返される、水はそもそも削りができない) ゴミ落としも空中から地上の相手を牽制できるため、上空で受け身を取った後やJE〆後に使っていくと結構な嫌がらせになる。 飛び道具のホーミング性能も良好で、上空から出して攻め継続に使えるのはもちろん、 地上戦の強い相手(冴姫、きら、舞織)などに対しては、エリアルJ6B〆から出すことで空中拘束手段に使うこともできる。 4GCに無敵が無くなることだけは注意しよう。 鏡 お勧め度:E 加速ホーミングで突っ込まれるのが嫌な相手に対してスペクルムが有効。 持続が長い為ひたすら動き回るリリカなどの行動を制限できる。 また、JE〆の後にN受け身を取ってすぐジャンプ攻撃してくるような相手に対しても有効。 JE〆 鏡 とすることで、いつものノリでジャンプ攻撃してきた相手が引っ掛かり、そこから5Bで拾ってフルコン確定する。 ファスマとファンタジアは対キャラごとに変わってくるので一概に言えない性能。 EFとブレイズは忘れていい。 音 お勧め度:D 切り返し手段としてそこそこ信用のおけるアクセンタス&ヴィーヴォ。 カンティレーナ(B設置) アクセンタス(共鳴)を利用した場の支配が狙いのアルカナ。 5C、J6Cの牽制からカノン設置やアクセンタスを出していき、常時カノンor共鳴が画面内にあるような状況を作って相手の動きを制限する。 また、EFコンボが非常に痛い。 花 お勧め度:C バースト重視の選択。八重紅彼岸による固め、切り返し、削り強化も。 固めの際にシャルの定位置となるポイントに花を植えておけば、固め中に ゲージがモリモリ溜まり、相手にとってもプレッシャーになる。 火力に関しては一切貢献が無い。 顎獣 お勧め度:D シャルのデフォアルカナ。 巨炮ディングフェルダーは超土パンを上回る火力を誇る。 ただ、これ以外のアルカナ技がどれもパッとしない為にあまり使われない。 巨炮自体も至近距離では当たらず、中距離では見てから4Dで割と簡単に避けられる。 画面端でチマチマ飛び道具を打つ相手に対して巨炮をパなすのが主な使い方。 ちなみに速炮ベルガーは相手のGC6D狩りに若干使える。それだけ。 運 お勧め度:E サイコロが立ち回りで使いにくいが、2Cヒットなどから出すと結構綺麗に相手の起き上がりに重なる。 とはいえ、シャルの崩し性能ではそれを生かすことができない……。 バドラソーマやEFを利用して属性効果の発生率を高め、J6Cのカウンター狙いがメインの使い方。 しかしそれを使うだけでも結構な隙を晒すことになり……。 基本的にこの選択は無いと言わざるを得ない。 剱神 お勧め度:C 使えば使うほど強化されるEFによる立ち回り強化が目的。 回数を重ねたEFは長時間スピードアップ+攻防アップをもたらし 従来のリーチの長さと相まってとってもやらしい存在になる。 反面EFありきでこのアルカナを選択する為、気軽にバーストは使用できず アルカナ技も攻めには優秀だが切り返しに向いたものではない為 使用する際には最初から最後まで攻めを押し通す戦い方が求められる。 .
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かつて処刑人として生きながらに死神と呼ばれた男。 相手を死に追いやるための卑劣な手段を多く持ち、頼子の魔力と引き換えに力を貸す。 相手を毒に侵す性能をもち、ワンコンボ火力が凄まじいアルカナ。 その他、ワープや空中でも出せる投げ技、ガード不能技等、わからん殺しのオンパレード。 逆に言うと、その特性を生かせないと意味を成さない。 オリジナリティ溢れる挙動をしたい人にオススメ。 ステータス補正周りではゲージ回復速度が秀逸。 ゲージ増加量は全体的に鈍いのだが、回復速度が全アルカナ中トップ。 そのため1ゲージを小出しにするタイプの使い方をする場合は非常にゲージ周りの回転が良くなる。 分類 名称 効果 属性効果 ランクール 最大タメ版ヒットorガード時に毒効果付加 EF発動中の効果 アバトワール 通常技ヒット時に毒効果付加 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 アンプワゾネ ☆ +E デシリュール ☆ +Eor+E 超必殺技 サクリフィス +E ミルワール ☆ +E アンヴァリデ ☆ +E アルカナブレイズ エグゼキュスィオン +A+B+C ☆属性効果 ランクール 最大タメE攻撃ヒット時に相手を毒に侵す。 毒の効果は330フレーム持続。効果中に自キャラがダメージを受けると解除される。 ☆エクステンドフォース効果 アバトワール おそらく魔アルカナを使う最大の理由。 EF効果中は通常攻撃全てに毒付与効果。 コンボ中にがんがん毒で削るようになるため、必然的にEFcからのコンボ火力が底上げされる。 ☆必殺技解説 アンプワゾネ 目の前の地面から毒霧を発生させる。空中可。 発生45フレとちょっと遅い。 ダウン追い討ちでも毒効果は入る。 復帰補正がものすごく大きい(空中での追撃可能タイミングが1フレしか無い)ため、カウンターヒットでも追撃はかなり難しい。 デシリュール ワープ技。空中可。 コマンド入力後、任意方向にレバーを入れることでその方向にワープする。 236+E:自分を中心にした8方向にワープ 214+E:相手を中心にした8方向にワープ 受身かわりに出すことができる。 ☆超必殺技 サクリフィス 相手の足元に落とし穴が発生し、相手を吸い込んで上から落とす。 ガード不能。受身不能。 投げ技では無いのでコンボに組み込むことができる。 発生32フレとかなり遅い。 崩し手段として使うには微妙だが、発生保障があるのでぶっこみで飛び込んできた相手を相打ち覚悟で撃ち落とせる。 持続が非常に長く、めくりにも対応できる。 ミルワール 変則ワープ技。自分と相手の位置を強制的に入れ替える。空中可。 相手の状態(無敵、受身中、バースト中など)や距離に関わらず絶対に発動する。回避手段は無い。 逃げる相手を無理やり画面端に持って行ったり、吹っ飛ばした相手を追撃したりと色々な用途に使える。 その他の特殊なキャラ対策としての用途として以下のようなものがある。 頼子のタリズマン(超タリズマンも)に使うと儀式を強制中断させられる。 チビヨドを出したキャサリンに使うとチビヨドが爆発する。(ヒット判定があるため) なずなのヌバタマ召喚分裂前に使うと召喚を無効化させられる。(ヒット判定があるため) ヴァイスの装剣状態に使うと装剣が解除される。(ヒット判定があるため) アンヴァリデ ガイコツほほえむ投げ技。空中可。 暗転3フレ、暗転後発生0フレ。 ダメージは小さいが、相手のアルカナゲージ減少+最大値を「吸収」する効果がある。 吸収量はゲージ1本の1/4ほど。当たり前だがゲージが減ってる状態であってもきっちり吸収して自分の最大値が上がる。 ☆アルカナブレイズ エグゼキュスィオン ディウー・モールの腕で相手を掴んだ後、鎌でざっくり切りつける。 投げ技のように見えるが普通にガード可能。 鎌の部分の演出はレバー上下で攻撃方向を選択可能。相手も同様にレバー上下で回避方向を選択可能。 自分と相手のレバー方向が一致したときに初めてダメージが入る。 ダメージは8000。アルカナブレイズにしては控えめだが、コンボ補正の影響を受けない固定ダメージ。 大抵これを入れる場合にはEF効果の毒が持続していることもあり、総ダメージがひどいことになることが多い。 余談だが、アルカナ選択時のイラストでのディウー・モールは仮面で、ブレイズ時に表れる方が素顔である。
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 相手が地上にいる場合、空中で妹を出してからのNH強襲が基本 妹を出す時は相手の様子を十分に注意してから出すこと。妹出そうとした時に相手にホーミングで突っ込まれたらどうしようもない 強襲の基本は雪花。空中からJBずらし押しホーミングで突っ込み、JB当たった着地後すぐに3Aも有効 ただし上記のJBに対して6GCをしてくる相手に対しては、3AをC横姉に変えるなど変化もつけていくといい 相手も空中にいる場合はNHJAで突っ込むか、状況によって妹まきつつ大人しくガード 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 遠距離時 舞織にとって相手から近付かれるという状況はなるべく避けたい よってそれを阻止出来るよう姉妹をまきつつ、相手を自分より下に置いたままこちらが空中から攻めにいける状況を作ることが大事 近距離時 相手の攻撃が届くような距離の場合、縦姉が凶悪に機能する 3Aや2B、縦姉で上下に揺さぶりコンボに持ってく ただし舞織の技は全体的に隙がとても大きい、縦姉も6GCされたら反確 考えて技をふらないと常にフルコンもらう危険性にあふれているので注意 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JBに相手が引っかかってからのコンボが基本か ただしこれは非常に難しく慣れが必要。最初はJBを振って相手の接近を妨げる程度でいい またJAで突っ込み、JCで叩き落としてからの拾いもある 最初のうちは相手が雪花にひっかかった際に雪月花に持ってく、月花コンに持ってく程度を意識していたらいいと思う 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 6GC→横姉がテンプレルートだが、GC見て余裕な相手に飛ばれた際はフルコン喰らうのでそこらは読み合い 6GCをする相手の技に注意。ジャンプキャンセルのかかる技に6GCしてしまうとジャンプで横姉は避けられてしまい、縦姉はヒットしたとしても追撃が難しい為多少のダメージとゲージ1本の交換になってしまう。 6GC後は5Aこすり、投げも有効 起き上がりの縦姉横姉超姉の甘えもはまる時ははまるが、あくまで相手の様子をよく見てやらないと反確 .
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鋼のアルカナ オレイカルコスLM アルカナ必殺技 エネルゲイア(4+E) 1+Eで出せなくなり、暴発することが無くなった クリオドゥース (236+E) 発生が早く/動作硬直増加/LV1・2の攻撃力低下 ディカイオーシス (236236+E) LVによる飛距離が増加が消滅 アルカナイクリプス ★クリュプトンケラス(EF中に214+BC) アルカナイクリプス。無数の剣を次々に生成、相手に殺到させる 現在のLVに関係なくLV1~3の剣を自分の頭上から斜め下に向かって放つ。 相手の位置に関係なく斜め下に飛ぶので、対空や打ち上げコンボには使えない。 技中は動けず、隙が大きい 位置がややばらつく? その他 システム調整で、全キャラの総体力が増加したため 防御力UPの効果が相対的に向上した・・・はず .
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愛のアルカナ パルティニアスLM 属性効果 エクリクシ キャラ超必殺からアルカナ必殺へキャンセル可能に アルカナイクリプス ★エルピストクソ (EF中に214+BC) 連続して放たれる光線が相手を射抜く 愛ビームを合計6発放つ。 発生速度は超愛ビームと同じくらい .